Qualificar e Quantificar diferença de rendimento escolar na presença de um jogo didático.

Elaine Patrícia de Jesus Rodrigues, Leandro Araújo de Lima, Carlos Henrique de Freitas Burity

Resumo


Este projeto teve como objetivo mostrar que, através de jogos, é possível ensinar e divulgar a ciência e certos conteúdos de forma mais envolvente, interativa e prazerosa, na escola. Assim, fizemos um comparativo entre três turmas da mesma escola e ano escolar. Na turma 1008 usamos conteúdo convencional e usamos um jogo para estimular a fixação do conteúdo, nas turmas 1007 e 1010 utilizamos apenas o conteúdo tradicional. Após este processo todas as três turmas fizeram um questionário com 10 perguntas sobre o conteúdo ministrado. Os dados obtidos foram comparados para quantificar os resultados. O lúdico ajuda o aluno a ser competitivo, a ser participativo, estimulando o raciocínio, e contribuindo para um melhor convívio social.


 


Palavra chave.


Jogo, lúdico, aprendizagem, cognição, motivação.


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